Gambaran Tingkat Penggunaan Gadget Pada Anak Terhadap Penurunan Minat Belajar di SD Katolik Parepare kota Parepare Tahun 2024

Kristiani Ratih, Yenny Djeny Randa, Andreas Tena

Sari


Latar Belakang : Perkembangan teknologi memudahkan penggunanya untuk memperoleh materi pembelajaran bagi siswa, untuk mendapatkan pengetahuan, dan untuk menciptakan pengalaman belajar yang baru. Namun dijaman sekarang ini banyak anak-anak yang lebih memilih menggunakan gadget untuk bermain game, dibanding di gunakan untuk mencari informasi atau materi pembelajaran.Tujuan Penelitian : Telah diketahui Gambaran TingkatPenggunaan GadgetPada AnakTerhadapPenurunanMinatBelajardiKelasV SD Katolik Parepare. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodedeskriptif kuantitif dalambentukstudi kasus. SubjekPenelitian sebanyak 30 responden. Hasil penelitian yaitu 3 orang siswa/i yang terkena dampak buruk dari penggunaan gadget (10%), 13 orangsiswa/i yangterkenadampak sedangdari penggunaan gadget (43%), dan 14 orang siswa/i yang terkena dampak baik dari penggunaan gadget (47%). Masing-masing diantaranya dengan minat belajar 2 diantaranya mempunyai minat belajar yang kurang (7%), 22 siswa/i dengan minat belajar yang tergolong sedang (73%), dan 6 orang siswa/i dengan minat belajar yang tergolong baik (20%). Kesimpulan : Secara umum dari 30 responden didapatkan bahwa kebanyakan siswa/i terkena dampak baik dari penggunaan gadget sebanyak 47% denganminat belajar yang tergolong sedang sebanyak 73%. Saran : Diharapakan bagi peneliti selanjutnya agar dapat mengembangkan penelitian ini menjadi lebih baik dan pengambilan data yang lebih lengkap.

ABSTRACT

Technological developments make it easier for users to obtain learning materials for students, to gain knowledge, and to create newlearning experiences. Hiwever, nowadays many children prefer to use gadgets to play games, rather than using them to search for information or learning materials. Research Objective: To find out the level of gadget use among children regarding the decline in interest in learning in Class V of the Parepare Catholic Elementary School. The research method used in this research is a quantitative descriptive method in the form of a case study. Research subjects were 30 respondents. The results of the recearch were 3 students who were negatively impacted by gadget use (10%), 13 students who were moderately impacted by gadget use (43%), and 14 students who were positively impacted by gadget use (47%). Of each of them with an interest in learning, 2 of them had a poor interst in learning (7%), 22 students had a moderate interest in learning (73%), and 6 students had a relatively good interestin learning (20%). Conclusion: In general, from 30 respondents, it was found that most students were positively impacted by the use of gadgets, 47%with moderate interest in learning, 73%. Suggestions it is hoped thatfutureresearchers can develop this research to better and collect more complete data .


Keywords:Interetstolearn,Gadgets,Children.

 

 


Kata Kunci


Minat Belajar,Gadget,Anak

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Crystallography,X.D.(2016).PengertianGadget.1–23.

Darwin, M., Mamondol, M. R., Sormin, S. A., Nurhayati, Y., Tambunan, H., Sylvia,D., Adyana, I.M. D. M., Prasetiyo,B., Vianitati,P.,& Gebang, A. A. (2021). Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif. Bandung: CV. Media Sains Indonesia.

Hasanah, N., Hakim, M. A., & Yusuf, K. (2021). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosio-Emosional Anak Di Ra Dwp1Kanwil Depag Provinsi Sulawesi Tengah. Ana’ Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2(1), 47–61. https://doi.org/10.24239/abulava.vol2.iss1.19

Komite Etik Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Nasional Kementerian Kesehatan RI. (2021). Pedoman Dan Standar Etik. Jakarta: Lembaga Penerbit Badan Penelitian dan Pengembangan Kese.

Lestia Dwi Febriati,A. F.(2019). INTENSITASPENGGUNAANGADGETPADA ANAK USIA DINI PRA SEKOLAH. 1.

https://prosiding.respati.ac.id/index.php/PSN/article/view/242

Muthi’ah, U. (2021). pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar peserta didikkelasatasdisd.JournalofBusinessTheoryandPractice,10(2),6. http://www.theseus.fi/handle/10024/341553%0Ahttps://jptam.org/index.php/ jptam/article/view/1958%0Ahttp://ejurnal.undana.ac.id/index.php/glory/article/view/4816%0Ahttps://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/23790/ 17211077 Tarita Syavira Alicia.pdf?

Nikmawati, N., Bintoro, H. S., & Santoso, S. (2021).DampakPenggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 254. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38975

Radjab,E., & Jam’an, A. (2020). Metode PenelitianBisnis.Lembaga Perpustakaan dan Penerbitan Universitas Muhammadiyah Makassar.

Sugiarto.(2016).kajianpustajatentangpengertianminat.4(1),1–23.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: CV. Alfabeta.

Syamsuddin, Surianti, T., Hasnidar, & Ruslang. (2020). Pengaruh Gadget TerhadapTumbuhKembangAnak Siswa Kelas4-6 di SDN213 Lapongkoda Kecamatan Tempe Kabupaten Wajo. Jurnal Ilmiah Mappadising, vol 2, hh.71-79.

https://ojs.univprima.ac.id/index.php/mappadising/article/download/191/104

Ummi Kalsum, E. P. (2023). TINGKAT KETERGANTUNGAN PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK PRASEKOLAH SEBELUM DAN SELAMA MASA PANDEMICOVID-19DITKPEMBINAKOTASAMARINDA.

https://myjurnal.poltekkes-kdi.ac.id/index.php/hijp/article/view/744

Wahyuni, & Fajrah, S. (2022). Pengetahuan dan Sikap Orang TuaTentangBahaya Penggunaan Gadget Dalam Perkembangan Otak Balita Usia 3-5 Tahun di Desa Bambalemo Kecamatan Parigi Kabupaten Parigi Moutong. Jurnal Ilmiah Kesmas IJ (Indonesia Jaya), 22(2), 7–13.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.